Посвящается Malice Crash
По гибельной пустыне и по снежным склонам гор
Идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор.
Пускай DM увидит нас в своих кошмарных снах!
Ползут по закоулкам файтер, клирик, вор и маг...
Да будет так!
Гакхан, «Неистовый квартет»
Многих авторов литРПГ подстерегает засада в конце текста — и засаде этой имя «главный герой». Вот наш любимый тамагочи докачался до запредельных уровней, дамаг на миллионы, хитов на сотни миллионов... о чём писать?
Хорошо, когда система на таких боевых слонопотамов рассчитана. Хорошо, когда есть возможность отправить товарища в новый мир с первым левелом и нулём опыта (хотя и тут могут возникнуть проблемы). А когда сюжет ещё не закончен, а герой уже по каким-то причинам дотянул до ручки и заполучил персональный годмод?
Эта проблема известна давно — ещё до появления ЛитРПГ как явления она имела мозг десяткам тысяч человек...
Что, неожиданно?
Углубимся в прошлое и заодно найдём наметки к решению проблемы.
В те далёкие времена, когда Dungeons&Dragons ещё была 2 редакцией (более ранние я, к счастью, не застал), пати, приблизившаяся к 20 левелу, утыкалась как раз в проблему сюжета. Система ещё справлялась с персонажами 15+ уровня (хотя реально где-то с 14 уровня начинались проблемы), но сюжеты — уже не очень. Потому что это уровень эпических героев (в ДнД начиная с 3 редакции эпик уровень начинается с 20, но тогда капом был как раз двадцатый). Потому что герои такого уровня в принципе способны набить морду Ктулху в буквальном смысле слова (а доползшие до капа — так и прибить этого самого Ктулху). И сюжет приключения, способного бросить таким ребятам вызов — и не выглядящего полным маразмом в стиле «ну и что, что ты полубог, реши-ка проблему деревни Кукуево»... в общем, это большая проблема.
К чему я это излагаю? К тому, что и причины, и следствия, и методы решения указанной проблемы давным-давно известны. И не стоит изобретать велосипед, да ещё и со спицей вместо седла.
Причина, по большому счёту, одна и та же — непродуманность системы. Точнее, непонимание того, как она будет работать. Частным случаем является ситуация «собачка могла подрасти» – когда исходно задумывался один объём, а получился совсем другой. Я не зря начал разговор с DnD второй редакции — поскольку она как раз очень сильно напоминает системы, которые используют авторы многих литРПГ. Тем, что системой как таковой не являлась и «достраивалась» по ходу дела (порождая кошмарные коллизии даже в рамках ядра правил, про сорсбуки и комплиты классов лучше и не вспоминать).
Одним из вариантов преодоления данного тупика является «экстенсивное развитие» по принципу аддонов WoW — когда всё функционирует примерно по старым правилам, меняются только незначительные механики и названия монстров. Ну и их статы, в результате какая-нибудь хищная черепаха из новой локации имеет хитов больше, чем полубог из старой. А так — всё по-прежнему, включая сюжет.
Проблем у такого подхода несколько:
1. Выглядит это достаточно странно и может привести к непредвиденным идиотическим эффектам, когда главгерой будет вынужден вернуться в исходные локации.
2. Подобный поворот надлежит ГОТОВИТЬ. Нельзя с бухты-барахты добавить новых монстров и новые локи в мир, к этому добавлению потребуется обоснуй и тщательная подготовка — иначе будет выглядеть именно тем, чем и является.
3. Далеко не всегда сюжет может выдержать такие «пожарные» меры.
Следующий вариант, которым пользуются многие — это переправка персонажа в новый мир с обнулением статов и скилов (и левелов). Это... скажем так, даже хуже, чем вариант с «аддонами». Почему?
1. Выглядит крайне искусственно.
2. Поскольку герой по идее уже должен понимать, что в «игре как жизни» к чему, довольно быстро автор снова упирается в то же самое, только в ещё более тяжёлой форме.
3. Лишение предыдущих достижений оставляет читателя, осилившего первую часть, в тягостном недоумении.
4. Не совсем понятно, зачем швырять по мирам одного и того же гражданина, когда можно написать про нового — старый-то «обнулился»!
От мер «пожарного» характера перейдём к тому, что автор настоятельно рекомендует делать.
Первое, что надлежит, на взгляд автора, сделать при обдумывании новой литРПГ — это обдумать систему. Герой может (и должен) про неё знать только то, что в справке написано — но автор должен понимать, как всё это работает, и иметь соответствующие наработки (не обязательно где-то их записывать, но желательно).
Второе, вытекающее из первого — система должна быть системой, а не набором взаимоисключающих параграфов. Основные правила должны корректно описывать все классы взаимодействий внутри себя — грубо говоря, если у вас стат «сила воли» отвечает не только за объём маны, но и за возможность делать выбор «по жизни», не следует об этом забывать. Если у героя этот стат слабо прокачан — должны быть моменты, когда он просто не способен сопротивляться предложению или принуждению — ну так уж прокачался!
Третье. Пожалуй, самое главное. Система должна быть ориентирована «на вырост». Если вы планируете завершить сюжет к 20-30 уровню персонажа — проработайте систему так, чтобы персонаж мог прокачаться левела до 50. Хотя бы до 50! Персонаж, упёршийся в левелкап даже на финальной битве — это совсем не признак крутости героя, это признак криворукости автора системы.
И четвёртое. По возможности не ставьте перед персонажем глобальные проблемы, которые он должен решить самостоятельно. Помните, что в мире всегда есть более крутой персонаж (и, скорее всего, не один). В качестве примера правильной проработки системы можно взять очень даже приличный метацикл Михайлова про Вальдиру — обратите внимание на то, как там сортируются боевые задачи. Даже супермощные герои (наподобие Чёрной Баронессы) уступают «большим батальонам» (и крутость ЧБ не в последнюю очередь в том, что она может эти самые батальоны организовать и вести в бой). А логика решения задач зачастую не требует героя с уровнем овердофига — посмотрите на то, как решалась задача с «Белым Дельфином» в подцикле «ГКР».
И, разумеется, всегда следует помнить о том, что в литРПГ жизнь — игра, но игра — тоже жизнь. И статы лишь помогают описывать взаимодействия персонажей, но не являются самоцелью. Вполне можно написать интересное макси про низкоуровневого героя, который к финалу своего личного гранд-квеста только-только к верхней части лоу-левелов подобрался. Но для этого нужно понимать, как будет работать система дальше — то есть она должна поддерживать и средние, и высокие уровни.
Сюжетно же проблемы, встающие перед персонажем, докачавшимся до высокого уровня и способным набить морду Ктулху в самом буквальном смысле слова, должны быть просчитаны и заложены в мир ещё на самых-самых начальных этапах написания. Срочное добавление «божественной мощи антагониста» – признак плохой работы гейм-мастера, помните об этом! Вы же, в конце концов, как раз работаете ДМом для своих героев — так будьте хорошим ДМом и просчитайте кампанию ещё в начале.
_________________________________________________
Поскольку я совсем новенький - положил сюда, а не в "Советы...". Если ошибся - прошу модераторов меня поправить.
Надеюсь, статья будет полезна и интересна.
Отредактировано Алекс Воронцов (2019-04-04 14:10:03)